Aventura

Imagínate que tu vives en un lugar de fantasía, y que de pronto ocurre una tragedia, ¿Qué es lo que harías?, si tu respuesta fue lo que sea con tal de resolverlo. Estos tipos de juegos te van a encantar.

Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos.

A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia.



Algunos videojuegos de aventura destacados son The Legend of ZeldaZorkKing's QuestThe Longest JourneyThe Secret of Monkey IslandIndiana Jones and the Fate of AtlantisGabriel KnightMystThe Last ExpressUncharted y Assassin's Creed. Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.


- Tipos de Videojuegos de aventura

Aventura de texto o conversacional

Los primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales), que típicamente usaban un analizador sintáctico verbo-nombre para interactuar con el usuario. En años recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet.



Aventura gráfica

Las aventuras gráficas fueron introducidas por una nueva compañía llamada On-Line Systems, que posteriormente cambió su nombre por Sierra On-Line. Después de realizar una serie de aventuras conversacionales con gráficos, siendo Mystery House (1980) la primera de ellas, ellos se establecieron con la aventura completa King's Quest (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores éxitos con una variedad de títulos fuertes.

En los años 1980, un número de videojuegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits, que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con videojuegos, añadiendo un programa de análisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). 

Como videojuego de rol

Los videojuegos de aventura son similares a los videojuegos de rol (RPG), excepto que el juego está más enfocado en la resolución de problemas que en combates y estadísticas. En general, los videojuegos que implican el manejo de las características y estadísticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son considerados aventuras. Sin embargo, debe ser notado que esta distinción es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una línea borrosa entre las dos categorías. En particular, el estatus como miembro de una categoría, de lo que algunas veces es llamado videojuego de aventura de acción, en gran parte está en duda por los puristas de los videojuegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de los videojuegos de acción), etiquetando los videojuegos de aventura de acción como ni perteneciendo al género de acción ni al de aventura.


Algunos videojuegos de aventura confían igualmente en los elementos comunes de aventura, pero también en la "construcción de personajes" del RPG. El personaje principal usualmente tiene cierta cantidad de puntos de vida y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y hazañas necesitan una cantidad mínima de habilidades para poder ser solucionados así que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en los videojuegos de rol, estos videojuegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud del personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real).

Aventura de rompecabezas

Pertenecen a este género los videojuegos de aventura que no dependen de la obtención de artículos, su uso, e interacción del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploración y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemejándose a las máquinas de Rube Goldberg.


La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interacción con acertijos. Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "moviéndose" entre imágenes 3D inmóviles
prerrenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos.

Un tipo de aventura de rompecabezas es el subgénero "escapar de la habitación", que consiste en juegos cortos con el principal propósito de encontrar una manera de escapar de una habitación. Estos videojuegos generalmente son implementados en un estilo point and click.

Otras aventuras originales

Algunos videojuegos de aventura se han definido a sí mismos como "originales" porque se distanciaron del género principal de aventura y se enfocaron en otros elementos. Ellos son considerados únicos porque no se convirtieron en géneros.


  • The Prisoner (Edu-Ware): Diseñado por David Mullich. Este videojuego de 1980, basado ligeramente en la serie de televisión del mismo nombre, rompió a propósito todas las convenciones de aventuras basadas en texto con sus abstractos "gráficos de texto", melodías hipnóticas, temas intelectuales, programa de análisis conversacional, y procurando engañar al jugador con artificios como errores simulados del juego. Su nueva versión gráfica de alta resolución de 1982, The Prisoner 2, es una parodia de los videojuegos de aventura clásicos como Colossal Cave Adventure y Mystery House.
  • King's Quest VIII: The Mask of Eternity (Sierra): Aunque pudiera ser etiquetado como un videojuego de aventura-acción, KQ8 era difícil de definir porque este género no era popular cuando fue lanzado. En lugar de solamente de depender de la acción, combinó muchos otros elementos, incluyendo primera persona y vista en tercera persona sobre los hombros (lo último similar al usado en Tomb Raider), adivinanzas, diálogos, inventario y elementos de RPG como un extenso arsenal de armas y experiencia de recolección.
  • Hampstead y Terrormolinos (Melbourne House): Escritos por Trevor Lever y Peter Jones, a mediados de los años 1980, estos videojuegos introdujeron un nuevo elemento de humor satírico a los videojuegos aventura. Aunque Hampstead no contuvo ningún gráfico, era una sátira de la escalada social de su tiempo. Terrormolinos requirió que el jugador sobreviviera unas vacaciones familiares de dos semanas en España, y contenía simples gráficos al estilo de Donald McGill con que imitaban fotografías Polaroid 'desarrolladas' en pantalla.
  • The Colonel's Bequest (Sierra): The Colonel's Bequest contuvo acertijos e interacción con artículos y objetos como una aventura "ordinaria", pero este videojuego se centró sobre todo en la comunicación con otros personajes y la obtención de tanta información como fuera posible. El videojuego avanzaba cuando el jugador estaba presente en ciertos momentos y lugares que pudieran revelar información sobre la trama y la historia previa. La puntuación total sería lograda no solo por solucionar acertijos, sino por percibir elementos "sospechosos" como la relación entre los personajes, objetos que cambian de posición, o rastros de información sobre la identidad del asesino.
  • Loom (Lucasfilm Games): Este juego fue ampliamente aclamado como original e innovador, no solamente debido a la trama, sino por todo el concepto. A diferencia de otros videojuegos de aventura, este no tenía un inventario de objetos físicos ni rompecabezas que dependieran en la combinación de esos objetos. Aparte de acciones básicas de movimiento y acciones para examinar objetos, las únicas interacciones que el jugador tenía con el mundo del juego era mediante el lanzamiento de conjuros, que eran realizados por la ejecución de notas musicales en ciertas secuencias.
  • The Last Express (Brøderbund): Diseñado por Jordan Mechner, el diseñador de Prince of PersiaThe Last Express se diferenció de un videojuego de aventura ordinario en que tuvo lugar casi completamente en tiempo real, lo que significaba que el jugador tenía que tomar segundas decisiones divididas. Adicionalmente, los personajes no jugadores eran semi-inteligentes, y se movían alrededor en sus propios horarios sin importar el progreso del jugador. El videojuego tenía lugar dentro de los límites apretados del Expreso de Oriente y ofreció algunas secuencias de acción que no requirieron mucha destreza para completar. También, el videojuego principalmente carecía de artículos de inventario y la mayor parte del mismo requiría que el jugador avanzara al hablar con los otros pasajeros y aprender sobre sus historias pasadas, en vez de solucionar los rompecabezas tradicionales.







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